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侍論(3)肉を斬らせて骨を断つ!ドワーフ侍のススメ 他お勧めビルド編

はじめに

前二記事をもって侍の解説は終了である。侍を試してみる気持ちになって頂けたであろうか。ただ、もし初めにダークエルフ侍を試そうと思うのであれば一度考えてもらいたい。闇侍は魔法を起点とするため二天一流に縛られず、また剣士パーティを流用できるという点で、確かに敷居が低いユニットではある。ただしケルベロス剣Ⅿという凶悪な競合相手が存在するのも事実である。装備難度と耐久でより扱いやすく、おまけに固有トレハンまで持つと来ては、よっぽど仕上がった闇侍でなければ太刀打ちは難しい。その結果「やっぱ剣士でいいや」となってしまってはあまりに忍びない。
そこで当シリーズ締めとなる本記事においては、扱いやすく、そして剣士とは違うパーティ構成でこそ輝けるような、いわば侍ならでは、というものを感じられるお勧めビルドの紹介を行うものである。

紹介するビルド

  • 屍侍
  • ドワーフ侍

屍侍

強固な物理耐性と他種族の専用装備(主に[重装無効]の機動装甲と[遠近両用]の剣と弓)を扱えることが大きな魅力。純粋原液によって耐久を、銃の精密射撃で二天一流時に半減する命中精度を、と侍の弱点をカバーできるため、侍で最も採用率の高い種族。適正と武器で遠近がごっちゃのガッカリ武器を扱えることも長所とされている。

ただし、鎧に専用装備に弓とあれもこれも装備していては、肝心の攻撃力と攻撃威力、そして初撃補正が伸び悩むことになりかねない。最大必殺率が90%止まりなことを考えると、少なくとも弓は必要最低限に留めるべきだろう。

行動回数を確保するには二天一流に依存するしかない。その手段は第二部で述べた通りであるが、アルテミスの弓や竜星弓を扱えること、仮に死んでも蘇生可能なことから、特効主体の戦い方と防御を捨てて初撃補正で押し切る戦い方のどちらも可能である。

もう一つ個性の付け方としては、どこまで物理耐性を高めるか、何列目に配置するかということが挙げられる。所説あるが、個人的には死ににくく、また死んでも構わないユニットを後ろ寄りに配置するのは非効率と感じる。2~5列目運用では2つの適正を揃える必要が生じることからも、物理耐性1%最前列運用が手堅いと言えるのではなかろうか。

運用例…対46階特化型

サ魔が唯一苦手とするバベル46階を粉砕することだけに全力を振り向けたビルド。46階はアストラルフィールドに高体力と高魔防、3体もの救出役と、魔法対策の充実した構成であるが、物理には脆い所がある。

ただし剣士や忍者が有効かというとそうでもない。敵の大半が秘法剣士であり反撃が封じられてしまうためだ。最大火力を発揮する機会が剣士は1回、忍者は2回に限られるので、3回パーティヒールを突破することが難しい。激闘なり劣化なりを稼ぐ持久戦に持ち込んだ所で、ブルードラゴンの破壊ブリザードに魔防を突破された挙句、連続かつ複数人纏めて葬られたり、サンダーボルトでこちらの急所を貫かれたりして敗北するのがオチである。敵の総数が多いことに加えて、中列のミストドラゴンは回避が9350と非常に高く、多段攻撃の大半を散らされてしまうのも相性の悪さに拍車をかける。

ここで輝くのが侍である。何しろ個々の物理耐久は紙なので、二天一流を安定させるハードルが極めて低い。おまけに主力が秘法剣士の剣と魔法なので(どちらにも二天の判定が発生する)発動回数が多く、救出を突破して数を減らしやすい。反撃擬きで救出を吐かせ切る戦法の都合、行動順の遅いブルードラゴンやシードラゴンといった厄介な敵を仕留めやすいのも大きい。前者を潰せば持久戦の安全性が、後者を潰せば殲滅速度が向上する。こういう訳で侍は比較的容易に46階を攻略することが可能なのである。

敵の数が減り、二天の発動回数と救出回数が釣り合うと殲滅性能は落ち着きを見せるが、その頃には劣化や結界割、魔法増幅が進んでいるだろう。後はサ魔に任せておけばよい。

46階以外では物理耐性1%を活かして最強の肉壁として活躍。終盤で45階のラッシュ役を務めることも可能。大半はサ魔に任せておけば(ry。

攻撃力のボーダーラインは10万程度。竜族特効は1.6、1.5、Lv倍くらい用意しよう。ジュエルビースト用の魔物特攻も忘れないように。物理耐性は1%、ブレス耐性は金竜重鎧と大地龍弓で。魔法耐性は体力と相談して調整すること。必須超レアは「秘密を語る」と近距離適正あたり。「攻め続ける」があると嬉しい。前職はほぼ戦士一択。個性は使い魔か武家の出。前者のアイテム装備数3枠は魅力的だが、あまりにHPが低いとブレスやブリザードが致命傷になるので補強すること。

ぶっちゃけバベル以外特段有効なダンジョンがある訳ではないのだが、入門用に向いてると思う。お試しあれ。

番外編:サブじゃねーかという貴方に…バベルのメインアタッカーで使うには?

屍侍を主軸に、狩人を相方にした物理パーティを成立させるには、二天の安定起動が、つまりどこでも誰でもワンパンできる火力が要求される。特効は魔物竜族から、不死竜族神魔を重点的に。攻撃力のボーダーは25万程度に跳ね上がり、アイテム枠がぎちぎちになるので物理耐性1%を維持することは難しい。体力増強の超レアや「終わらない」でフォローすることが重要となる。可能な限り噛み合いで確保したい。44階の対策役が別途必要なことにも留意すること。

肉を切らせて骨を断つ!ドワーフ侍のススメ

屍侍の汎用化がいかに難しいかは上記の通りだが、種族をドワーフにすると割と楽になる。ドワーフのメリットは以下の通り。

1.反骨精神=ワンパンしなくても手数が稼げる。

最大の長所。手数の確保を二天に依存しないので、実用攻撃力のボーダーが15~20万程度に下がる。相方が敵パーティで一番硬い敵を倒せるラインまで削ることができれば仕事としては十分。

二天自体も起動させやすい。反撃主体なので、単純に発動チャンスが多いだけでなく

  • 味方が体力を減らした後に攻撃できる
  • 不屈が乗る
  • 後列の柔らかい敵を対象にできる という点でワンパンを成功させやすい。

特に下2つはダークエルフ侍にはない長所。味方の着火を必要としないことからも単体としての攻撃性能が完結していることが強み。勿論狩人との相性も良い。一度発動してしまえば、中列以降の柔らかい敵をバンバン減らしていける。

2.硬さと、高い攻防変換効率

反骨精神自体はゴーレムやミノタウロスでも使えるが、彼らに対するドワーフの強みは、並外れた硬さを誇ること。

種族特性として

  • 攻撃に強い2/5(攻撃に弱いが同時発動するので実質4/5の重ね掛け)
  • 重鎧1.4倍
  • 重装無効 を所持しており

アンデッドマンに次ぐ物理耐性と、デメリット無しに超重鎧の防御スキル圧縮効果と高い防御力を獲得できる。前者は言うまでもなく、後者も案外馬鹿にならない。特に侍を相手にした時、初撃補正の軽減という意味で、防御力の影響は大きい

参考:当ギルドのユニットを伝説エルダー侍(攻41250)が殴る時のボーナス

ユニット防御被初撃補正
巨人僧侶58181.6
屍侍112331.3
ドワ侍173511.0

上記ドワ侍は物理耐性7%(鉄壁で実質5%)でエルダー侍の攻撃を5万程度に抑えて生存できている(流石に必殺や不屈が乗ると要結界)。大抵の剣士や忍者が避けるしか生存手段がない中、仮に当たっても耐える目があるという点で安定性がある。

高めた防御力を固有含めた攻防戦術(最大70%)で変換、命中精度の補強ができることもポイント。命中が半減する二天一流時も安定して攻撃できるだろう。

3.その他

  • 近距離適正持ち→地味に超レア圧縮。
  • 体当たり→地味に稀に刺さる。僧侶を黙らせたり、侍を止めたり。
  • 核撃増幅Lv2持ち→冥界の指輪が不要。パーティに息、核弱点を負担させずに済む。
  • 攻撃に弱い、重装のデメリット装備を使える→防具を除くと、実質的に使えるのは巨大剣と神威の大太刀くらい。

以上である。筆者はアイテム枠を重視して前職戦士、個性は使い魔で運用している。体力の高さから無能によるHPの減少量が大きく、また侍の反撃を複数発同時に受けると流石に厳しいので、隠遁者の知識もあり。重鎧倍率を取って前職君主、個性武家の出も面白い。枠が厳しいだろうが。

防具はミラクルへビィとダマスカスへビィがほぼ確定。金竜重鎧は超レアの噛み合い次第。神威はずば抜けた攻撃力を誇るので、超レアと称号次第で急所突きの短剣などと併せて方天画戟の代わりとしてもよい。軽減スキルは原始の服(-3%)とケブラーか源氏の鎧(-4%)。-11から-13までは噛み合いで。体力最大ならこの段階で悪魔王を付けても耐性は上がらないので魔法2/3枠は超レア付きのものを。屈せぬ心はなくても十分動く。

相方には狩人はもちろん、サ魔も候補。むしろ核撃増幅が噛み合い、核の超火力で敵全体を侍の起点にできると思えばサ魔の方が適しているとも。

こちらは帝都、大蛇、海底神殿と有効な宴ダンジョンが数多い。雑魚ばかりの帝都は二天でなます切り、大蛇には粘り勝ち、防御だけが取り柄で耐性ガバガバのキリングマシーンは耐えた後の不屈カウンターで容易くスクラップにしてやれる。ちょーかっこいい。

冒険の手記をみつけた!

侍大将の部下評価メモ

  • ダークエルフ追撃系の癖に攻撃力がダウンしない群れ追いがチート。ついでに種族装備と森の民で二天一流の発動率を例外的に50%前後まで引き上げることも可能。能動的に手数を稼げるので、結界の突破力が高く、人侍ほど特化させずとも巨大ボス相手に短期決戦が狙える他、雑魚散らし性能も高く、帝都の特攻隊長としては最強候補。着火役さえ早ければ本人を最速にする必要がないので、必要超レアが一つ減る上に魅了事故も抑止しやすい。ただし耐久に若干の難を抱える他、隊列の影響からは逃れられない問題(2、3発で最前列を倒せないとほぼ止まる)がある。それを差し引いても、正直ベロちゃんよりよっぽど使い所がある。
  • 巨人…使い魔無しにアイテム枠+3を取れて体力を盛りやすいだけ。怒りの一撃は発動率こそ高いが、起点が自軍の死と使いにくい。自分の死亡でも発動することを利用して、ソロモン救出を前提に耐久を捨て火力に全振りすると面白いかも?
  • …闘争心が強み。空振りすると燕返しと併せて逆に攻撃回数が増える。最強種族装備を装備した上で二天が発動すると命中精度は1/4にガタ落ちして更にダブルパンチが狙い易く、そしてどちらも当たらない。真面目に解説すると、結界や危機回避、万が一の空振りをケアできる有能。でもダークエルフほど爆発的な手数がある訳でもなく、ドワーフほど硬くもないので使わない。
  • ゴーレム(ゴリアテ)…鬼の闘争心、ドワーフの反骨精神、ダークエルフの殺意のわがまま三点セットに飽き足らず、ブーストによる結界突破能力まで獲得した問題児。当たり前だがここまで改造するとステが確保できなくなって本末転倒になりかねない。闘争心とブーストだけ取るのが無難。いっそ無改造で42枠運用もあり。耐性を十分に確保しても攻撃力25万を目指せる。宝石改造によるステータスの伸び代も非常に大きい。

<コンプリート報酬>

天下無双の武士の魂

を手にいれました。

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