どう見ても獣のnoah3
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レベルを上げて物理で殴れ
バベルの塔
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伝説のバベルの塔を征する冒険者ギルド

こんばんは、どこからどう見てものあさんです。
編成に関する投稿を行ってから暫く投稿をしておりませんでしたが、ムラムラはしていました。ツイッター上でちょうどいいネタがちらほら挙がるのですが、そこでメモでも取っていればいいんですけどね。そのまま忘れてしまうから、本日はそろそろバベルを踏破する記事でも書こうかなと思います。この辺りはユーザーそれぞれが一家言もってそうですけどね。

要所について

39F~44F

誘惑の瞳による混乱からの自滅が起こります。即時キュアもしくは最速行動者によるキュアでの対策がなければ安定は望めません。44も難所ですが、ここを抜く総合力がないとやはり踏破は厳しいです。また、ここで出現するロアがいるおかげで物理のみの編成での踏破は現実的でなくなります。

45Fエルダー侍

まず侍以外を死因にしていたら話になりません。侍は被弾したら死亡の攻撃力、燕返しによる高命中再攻撃、怒りの一撃と反骨精神による反撃を行います。侍のデスマーチ、僧侶からの救出もしくはデスマーチからの救出という判定を潜れないと反撃機会があります。どうにもなりません。反撃無効か極力確率を抑え込み、避けます。

46F救出3枚と破壊魔法

エルダー抜ければ運次第で踏破という風潮あります。可能性が無いとは言いません。ただ、45Fに特化した隊で抜けるほど甘い階層でもありません。大盾もちの前衛、救出持ち3体、祈りあり、破壊魔法による劣化。剣士構成による耐久戦を挑む人がよく散っていきます。

47F修羅

火力に関してはエルダー以上。燕返しと闘争心による再攻撃、怒りの一撃による反撃、そしてこちらは二天一流を持っている為、被弾死亡→救出で済みません、救出に反応して二天で切られる可能性が生れます。幸いここの敵は救出を持たないので、修羅の攻撃機会を最小化できれば良いです。誰かが精神攻撃持ってた気もしたけど。

48F最強の盾と矛、救出つき

耐久戦やってればいつか抜けると安易に思う方へ。ファイアードレイクは上記の侍に負けない攻撃力を持った剣士です。それなりの命中率で複数回攻撃し、追撃して激闘します。ならば早めに倒したいのですが、最前列に構える竜亀は大盾率がやたら高い鉄壁の戦士。やっと倒してもホワイトドラゴンが救出してきます。だらだらやってたら火ドレの一撃で終わりです。綱渡りのような戦略はジェスターのダンスカーニバルで簡単に崩れます。

推奨するのは3アタッカー構成

旧VERでの鉄板構成として戦士、剣士、君主、盗賊、僧侶、魔法使い(賢者)の6名で剣士をガンガン動かして激闘させるものがあります。今でも十分通用しますが、現在のバベルはエルダー、修羅という被弾したら終わりの侍が配置されております。また、当時と比べて追撃スキルが弱体化しているので、魔法支援では決め手にならず、激闘の糧で終わる印象もあります。現職戦士を抜けない方で、初踏破や安定踏破を目指したいなれば、まずは盗賊を切るぐらい当たり前に考えましょう。救出を消費させ、なおかつ倒し、減らし、戦況を動かすために攻撃機会2回と3回では段違いの成果となります。じり貧なターンを1ターン多く繰り返し、そのたびにエルダー侍の攻撃を避ける戦略がどこまで通じるか、その被弾は事故と言えるのか。そこを考えて頂きたい。
屍やドラコの特化したブレスは十分な戦力になりますが、刺さるのは概ね45Fと47Fです。幸いそここそ侍どもの配置された階層なので、2アタッカー+ブレスの3枚構成でも十分な火力になります。ただ、言い換えると46,48Fでの価値は下がりますので、ある程度強くなった隊だからこそ成立する気もしています。
仕事としては3アタッカー、シールドバリア役、アタックアップ役、救出役。これで6名になりますし、僧侶は気が向けばマジックバリアぐらいするでしょうかね。2アタッカー構成の場合、残りの4人はどんな仕事を任せているのか。そこに注目してみてください。

参考構成コメント

  • 鬼剣戦格闘&サ魔

鉄板です。鬼剣戦格闘を筆頭に、格闘剣士は魔法支援がおまけみたいなもので、格闘戦による激闘機会が有効です。個体能力が高いので2アタッカーでも踏破してくるようなやつですが、言い換えれば、3アタッカーをどう配置するかで隊の性質が変化します。鬼剣を軸にするなら君主、戦車配備でもよいです。サ魔が形になっているならそれを後押しするサブ魔法アタッカーや秘宝剣士などが加わるだけでぐっと安定します。

剣士+ノ秘

剣持ち剣士をノ秘で動かす構成もきっと強いです。ノ秘自体が十分な火力を有しており、剣持ちは残り易い敵に特化したビルドを組めばいいと思います。2アタッカーでも十分な手数と火力を有しているので、自由度も高いのでは。耐久を取るか火力を取るか時短を取るか。

忍者+何か構成

よく、ピグ忍+サ魔で十分というトレハン隊があります。十分です。仕上がった人ならね。そうでない方はここで罠にはまります。戦士、忍者、君主、盗賊、僧侶、サ魔みたいな隊は、実質サ魔が強いから成立しているだけで隊としてのシナジーはありません。サ魔は殴って魔力吸収があるので弾切れはありませんから、20t戦える人は死ななきゃ勝てるんです。そーいう隊です。忍者+狩人は鉄板ですし、格闘忍者の苦手な大盾持ちの竜に対して弓は強力です。ただ、なかなか1tキルが難しいので1~2度は侍の攻撃を避ける必要があり、最低命中率とお付き合いします。また、ロア対策が必要なのでシナジーのない魔法役を入れるか、誰かにブレス吐かせるかが必要。

ゲオルグ+誰か

3アタッカーの3人目がどういった役割を担っているかに慣れてくると、ゲオルグのいる隊がどれほど楽に踏破できるかを実感できるのではないでしょうか。ゲオで単独踏破してくる変態もいるようですが、大抵の人はゲオルグの扱いに苦労されていることでしょう。ただ、ゲオがいるだけで時短を得られ、物理にも魔法にも寄せられ、結界を壊すことでメインアタッカーの仕事が最大化するのです。

最後に

踏破を優先した隊ばかりにするとトレハン性能が落ちると思います。有名な鬼は非トレハンです。バベルのみ回しているならともかく、神魔を回す時にオーバースペックなだけとなったりします。トレハンに特化した中途周回の隊でも、序盤中盤の神魔周回は十分任せられます。効率の話ですけどね。それでは楽しいトレハンライフを!

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