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パーティー編成
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カキツバタ的な編成例

パーティーを組む上での個人的な考え方
⓪まず仮想敵とどうしてもパーティーに突っ込みたいキャラクターを据える
①仮想敵の攻撃の辛い点は何か→耐えるには何が必要かから、編成の方針を決める
②敵を削り切るにはそこから何を加えればいいか→アタッカーには何を加えればいいか、リソースと相談しながら考える
③とりあえず組んで突撃して問題点があれば①に戻る

を繰り返してトレハンとか装備とか調整して決まったツギハギのイカレてないはずそう効率のよくないビルドとメンバーを紹介

第一pt

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仮想敵 タケミー、海底神殿、おでん

基本方針

黒の王を最大限生かしてゾンビパにしたかった。
死なれては困るキャラにはべっとりとついた〜を持たせて強制蘇生をつけることで、1回だけとはいえゲオさえいれば確実なリカバリー手段を確保し、さらにリリーナを添えて事故死を最大限防ぐ編成。
ウサギのアイテム倍率はリリーナが兼用できるのでそこで確保。代わりの時短はゲオでフォローすることでバベルなら時短はなんとかなる。
事故死に特に強く、持久戦に持ち込みやすく、火力はタケミー相手に10ターン程度かかるくらいには低い。

各キャラの解説

  • ピグ忍M賢

格闘アタッカー兼回避壁。主に敵の命中率が最低になるまで(タケミーの命中÷0.75)回避を伸ばして、最前列で避けてチクチク削りつつタケミーを煽る係。
ヘリウス、ピグ君以外はタケミーの流れ弾が当たるとすぐ瀕死になるので、ヘリウスと合わせて大半の攻撃を受け切り、後続への被弾を防ぐのがお仕事。

  • ヘリウス

魔法サブアタッカー兼壁。ニュークリアとサンダーボルトをブッパして雑魚掃除をしたら大人しく物理結界を貼る係。
死ねばもっと元気になるけど、そうすると後列がタケミーの猛攻に耐えられなくなる。よって数発は食らっても死なない程度の耐久を確保する必要があり、賢者だけどやってることは実質戦士。

  • ピグ君戦天

サブ壁兼追加サブアタッカー。防具で身を固めるのがお仕事。こちらもヘリウスと同じく後衛の被弾を抑えるため耐久が主。追加ダメは枠に余裕が出てきたための副産物。
効率を考えればアタッカーなら格闘の方がいいし、いっそ攻撃性能を捨ててトレハンアイテム持ち係か。
種族でもよりアタッカー適性の高い壁役のドワーフや巨人、即時キュアのエルフ、パリイのアマゾネスなどの方がパーティーの役割を考えたら適任。しかし運値には逆らえない

  • ゲオルグ 

物理アタッカー兼ヒーラー。今時見ない物理ゲオ。
火力がねぇ、特攻もねぇ、枠もたりねぇ、そのくせ群れ追いしない一匹狼ぶって、さらにろくに火力も上がらない負けん術ブッパしたらお得意の殺意もしゅん…と消える。
神聖教典lv7で回復魔法→ブースト物理(→ブースト殺意)と繋げるようにAIを調整(物理、回復100%、魔法0%)して確実に負けん術を封印し、ブースト物理をできるようにしている。
さらにサキュバスによくメロメロにされた上にリリーナより先に動いて反旗を翻すすることがあるので、大地の槌+高速行動で速度調整兼攻撃威力+15%を確保。
バベルや鳥居では即時蘇生持ちの敵が多いため殺意が捗りやすく、紫電一閃と終焉の書を持たせれば約7割で殺意が発動する。このため対タケミーでは即時蘇生する雷精を軽く小突きつつほとんどの攻撃をタケミーに吸わせることで、総合火力は使えなくはない程度になる。
でも耐久力は秘宝剣士の宿命で低いから事故死を防ぐためにも4列目だ。

  • ノーム僧戦エ

ヒーラー。タケミーの流れ弾で死なない程度の耐久を確保して後ろで耐える係なのでノーム僧侶としてはテンプレ。しかしタケミーの流れ弾を極力耐えるために鎧を多く装備する必要があり、かと言って回復力はヘリウスの回復結界があるとはいえ敵の高火力に対抗するにはそれなりの値を確保したい。
よって、戦士で鎧倍率と装備枠を増やして対処している。

  • リリーナ盗M

みんな大好き。八咫鏡で魔法結界を貼って1ターン目の招雷を防ぎ、あとはひたすら結界張りで招雷の被害を防ぐ係。自身はサンダーボルトが弱点かつ盗賊のため、ドレスを着込むとはいえ招雷を耐えることは難しい。こちらはオメガパーツ衣をはじめとしたローブでHPを増やしつつ魔法耐性を高めて対抗している。
物理攻撃は流石に無理なため、保身の書や強制蘇生を持たせることでお守りとしている。
妖精の剣、バリアロッド、呪文書「狂気の解放」で必要最低限の魔法を確保して、よくサキュバスに鼻の下を伸ばしている前列の男どもの手綱を後ろから引くのがお仕事。

編成の問題点 

ノームとピグ二人の個性はもっと考察の余地がある。ピグ君をエリートにしたり、ノームを賢聖にしたりなと。
そしてパーティーの生命線は後衛の三人。特にゲオとリリーナの蘇生手段のため、この二人が同時にやられると即パーティー崩壊につながる。
このためゾンピパとはいえ各自でタケミーの猛攻を耐えられる程度の耐久は必要になり、また低火力のため自ずと敵の行動回数を稼ぐ結果となる。よって、運ゲーでまれに突破されるリスクは常に付き纏う。

第二pt

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仮想敵 オロチ

基本方針 

サ魔に全部お任せ!残りほとんど壁役編成
オロチの敵編成を見ると分かるが、とにかくあいつらは魔法に弱い。混乱に弱い。眠りに弱い。そしてやたらと物理に強く物理攻撃が痛い。
なので雑魚もボスも通りが良く、火力も期待できるサ魔に全部お任せして、後のみんなでサ魔を支える。
その場合に問題となるのが修羅、オロチ。修羅は余程の脳筋サ魔でも無ければ安定してワンパンできず、不屈の一撃してくるし、オロチは持久戦では劣化がきつい。
ゆえに、前衛三人をゴリゴリの壁にして、後ろをカバーするのがこの編成のコンセプト。

各キャラの解説

  • オメガ戦M

言うまでもなく壁。オメガは狩人が有名だが地味ながら壁役としての適性も高く、基礎強化+9とガーディアン5+かばうでボーグと巨人を掛け合わせたようななんか良い感じの戦士となる。お気に入りの〜の劣化修復、高い貫通耐性、かばうで大蛇の攻撃を受け止め続け、修羅は防御1.5倍にものを言わせて不屈の上から耐える。
魔法は神子、ミラクル(or勝利の盾)、マスター、天の衣、神魔ローブを着込んでHPを盛って対抗。

  • アンデッドマン盗Mエ

壁。そして物理結界張りと敵の魔法結界破り係。バフ張りはしない。サ魔より先に動いてスリープクラウドをして結界を破る。あわよくば大蛇を眠らせる。
オロチは物理、防御、ブレスの攻撃を分けて行い、1ターンあたりの物理攻撃回数は平均したらだいたい2回くらい(筆者の体感)
このためアンデッドマンが2回防御するとほぼ結界の生成と消費はトントンとなり、オロチの猛攻を受け続けることができる。これで魔力増幅やトランスの時間稼ぎを可能にするキーマン。修羅は流石に無理だから7千の回避で避ける。それも無理なら即時蘇生とデスマーチで絶える。

  • ウサギ賢君

バフ張りと魔法結界破り役も出来るウサギの置き物。成長と物理耐性をモリモリして耐える。書物はウサギなので難しいのは読めないから持たない。修羅は、運が良ければ避ける?
サ魔が火力の全てのため、ここでのウサギは回復結界とアストラルフィールド削り目当ての賢者。低火力の魔法は呪われしを付けてても安心して魔法を撃って結界破り出来る事がメリット。

  • ノーム僧修使

よくいるノーム僧侶。修道者では枠が足りなかったため使い魔になった以外はノーム僧侶としては一般的。
修羅の攻撃は食らわないものと仮定して、それ以外はHPにものを言わせて全て耐える。ラッキーパンチを喰らうと、オメガ以外が死んで時間切れで敗走なので、事故死しても全滅はしないという安心感から回避は低め

  • サ魔戦天

サ魔戦天。ケブラーで貫通耐性付ける以外はテンプレな核弾頭。

  • ピグ忍M賢 

遠距離追加ダメ忍者。圧倒的な命中と手数のオロチと忍者は相性最悪なので、仕方なしに余り物の遠距離細剣を持たせられ最後尾に配置された可哀想なサブアタッカー。
眠り攻撃を含み針で担い、オロチの行動頻度を抑えて間接的にパーティーの生命線維持を担う。あと後列だけどオロチ対策に達人の書が効くかと思って持たせてもいる。だいたい10ターンに1回くらい眠らせてくれるし、同じくらいの確率でオロチを叩き起こす。

問題点と改善点

単純に修羅や大蛇などのラッキーパンチでサ魔が死ぬと時間切れで退却になる。対策としては忍者を巨人にして前で殴るなど、まともなアタッカーをできる忍者で戦うか、サ魔の耐久をもっと上げる、脳筋に仕立て上げるなどがある。

第三pt

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仮想敵 ヨルムンガンド、ミカエルクローン

基本方針 

レオン君とサ魔をみんなで支えよう
いくつか問題があって、①ヨルムンガンドのブレス対策がまず問題となる。ブレス装備をしこたま揃えても、死ぬときはあっさりと死ぬ火力を誇る。
そしてさらに頭を抱える原因は②特殊編成の強いボスとウィスプをたくさん詰め込みましたな頭おかしい組み合わせ。

①はレオン君を最前列に据えることによりHPバフと君主により後列のブレスへの耐性を高める。二つのスキルで素のHPの1.8倍のブレスまで最大で耐えられる、君M並みの補正と持ち前の火力で攻めも守りもパーティーの要となる。また先制ブレス対策に熱風の精霊像も必須。
後衛はアンデッドマン、ネコマタ、サ魔、ウサギなど超重鎧で重装をつけても問題のないキャラで多く固める。

②は一に火力で二に速攻、三四がなくて五に耐久で金ドラとファイアドレイクをいかに早く潰すかが問題なので、サ魔の瞬間火力がものを言う。恐ろしいシードラゴンワンパンが安定の目安。

各キャラの解説

  • ロードレオン

長い下積みを経て返り咲いた我らが主人公。最前列にてメイン壁兼メイン物理アタッカー兼サブ魔法アタッカーをする。ヨルムンガンドに対しての通りは光の斬撃>物理攻撃だが、サ魔と組んでいるためどちらかというと物理メイン。
特殊編成相手だと、金ドラやファイアドレイク相手に切り結んでサ魔のとりこぼしを潰す役を担う。
ミカエルクローン相手には一転してメイン魔法アタッカー。物理攻撃回数と光の斬撃、神魔特攻にものを言わせてほぼ一人で斬り伏せる。

  • アンデッドマン僧戦エ

ソロモン僧侶。成長倍率と良いロッドを持たせてレオンの後ろでサブ壁を担当。ヨルムンガンドの遅さに対応しきれない以外は優秀な僧侶。でもソロモンと純粋原液の物理1/2が被って勿体ない気がして仕方がない

  • ネコマタ忍者M

置き物ドレスとアイテムもち。適当な防具と適当なアイテムを持たせて壁。宝石改造も適当。1ターン目は魔法で結界破りして、あとは重装で2ターンに1回防御しててください

  • ウサギ賢修

余ったトレハン職詰め合わせビルド。こちらのウサギも書物は捨てて防具を着込んで耐性を確保している。敵のブレス対策のためにHPを成長倍率とローブ、ブレス耐性を超重鎧と盾で確保して置き物と化している。

  • ピグ盗M隠

キュアとバリア役。こちらも基本は他と同じくローブと盾を多めに積んでHPとブレス耐性を確保し、あとは防御して耐える。隠遁なのは装備枠を増やすため。重装抜きでブレスを耐えるために超レアでHPを増やすものを詰め込んでHPを盛っている

  • サ魔戦古

メイン魔法アタッカー。必殺魔法でヨルムンガンドを含めて全てを消し炭にする。こちらは魔攻→HP変換でHPを盛ることを意識し、更にネコマタがいるため拘束具のドレスを脱いでワンドが入り、個性もソロモンのおかげで称号倍率を無視できるため、天→古で火力に特化させている。

改善点と問題点

特殊編成相手でファイアドレイクとキングドラゴンが長時間居座って暴れ回るなど、よっぽど運がない限りは安定する。後はソロモンがほぼ無用の長物と化していることをどうするか、くらい?

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冒険者ギルド物語2

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