第四pt
仮想敵 帝都
基本方針
みんな死なない。死ななきゃいずれ鬼が暴走して全てを薙ぎ払う
帝都の問題は①圧倒的な敵の数②乱れ飛ぶ魔法③乱れ飛ぶリチャード④多数の救出⑤バフォメットの混乱⑥ジェスターなので、以下それぞれの対策をまとめると
①④はとにかく忍者や剣士など行動回数の多いキャラで対策
③も①や④と同様だけど、あいつを手早く叩き潰すためには鬼が適任
②は後述の⑥のおかげで救出が安定せず、ただただ劣化を繰り返して削り殺されないためエルフの反射回復が有効
⑤はあいつ混乱攻撃も持ってるからまずは誘惑の瞳対策で鬼、そして混乱耐性も持つため鬼がメインアタッカーとして適任となる
以上から、鬼をパーティー全体で支えて物理で殴り勝つのがこの編成のコンセプト
各キャラの解説
- 鬼剣戦隠
鬼。鬼っていいですよね。力の値が全種族最大。何もしなくても攻撃威力1.8倍です。説明不要なくらいすごく強いですね。良い剣や刀を持たせてあげたくなります。運は低めですが、これは却って必殺に頼らずとも比較的安定した威力を叩き出せるということです。そう考えると必殺率の半減してしまう魔法支援や打ち合いと比較的相性いいですよね。体力は平均より高く貫通耐性も持つので比較的耐久力のある種族といえますが、過信は禁物です。防具をたくさん着けてあげたくなりますね。知力と精神はその反面低いです。でもそんなのは知ったことじゃ無いですね。鍛え抜かれた上腕二頭筋で殴るのに頭と思いやりなんて必要ないですから。精神は混乱と魔法耐性にちょっと響くかな?でも関係ないですね。主だった混乱を引き起こす行動は混乱攻撃と誘惑の瞳で、前者は混乱耐性1/2で防ぎ、後者は神魔には効きません。鬼は神魔です。はい終わり。強い。敏捷は高くも低くもなく平均的です。特筆することもないですね。装備倍率もないため回避の値に不安が残るのが欠点ですが、追撃適性のおかげで行動回数は多いです。問題ないですね。
鬼といえば闘争心。いろんな攻撃から繋がって行動回数を稼げます。激闘との相性は言うまでもないですね。攻撃したのに敵を蹴散らせないと悔しいですよね。はい、おかわり。さらに怒り。99スキルで唯一の攻撃力と防御力上昇です。敵の劣化で減少する防御力低下を抑えつつの攻撃力の上昇で持久戦において非常に強いスキルとなっております。時折雄叫びを上げて大幅な上昇をしてくれます。鬼のイメージにぴったりですね。素晴らしい。でも数値の上限は99%です。残念。総合すると、種族スキルもステータスも全てがまさしく前線で敵と殴り合うた目に生まれたような種族ですね。まーべらす。
悪鬼羅刹も見ていきましょう。まず必殺+50% 説明不要ですね。つよい。具体的には超レアの必殺威力10〜30%に+50%が追加されると仮定すると、必殺威力は1.3倍相当になります。距離適性や単騎突撃並みの補正です。高い。
次に神魔と人型特攻1.4、そして神魔を除く特攻1.6。そうです。特攻枠の圧倒的な圧縮です。剣士や侍などなら装備枠3つの圧縮に相当します。文句なく強いですね。
高速行動、魔攻2倍と攻撃への変換20%もありますね。これも強い……と言いたいですが、正直微妙なスキルですね。秘宝剣士にしろと言いたげですが知力が低くそんなに速くもない鬼とはやや相性が悪く、また秘宝剣士以外だとバフや着火より先に動いてしまうことも多々。ちょっとやんちゃ。主には攻撃力を少し底上げするのに役立つ程度になるでしょう。最後に追撃適正。もうこれは神スキルですね。間違いない。魔法支援や追撃などの発動率1.5倍です。剣士や狩人なら該当スキルの発動率がカンストします。しても80%でハイドロポンプ程度の信頼性ですけど。でも強いですね。鬼の行動回数が増えるのはログを見てて楽しいですね。楽しそう。
しかしデメリットもあります。命中半減。金棒に続いてですが、これは仕方ないですね。こんなに強いスキルしかないですから、デメリットも追加されても仕方ないです。とはいえ攻撃回数無能によって攻撃回数が少なくなりがちかつ行動回数の多い鬼としては、そんなに不都合に感じることは無いでしょう。あってもそんなの気にならないくらい強いですし。
そろそろ今回のビルドについての解説をしましょうか。鬼剣戦です。はい、テンプレですね。個性の候補は主に必殺威力と格闘の古武術と、装備枠の隠遁で個性は分かれますね。今回は隠遁です。理由は単純ですね。帝都はインペリアルガードやリチャードと大楯、パリイ持ちが他の迷宮より多く格闘の追加ダメでは闘争心があるとはいえ突破に不安が残ります。このためナイトセイバーも合わせて追加ダメを伸ばすには装備枠が必要となります。激闘や怒りが溜まれば結果的に火力は伸びますからね。古武術の必殺威力が惜しいですが、まあ問題ないです。
個性は人気者です。誘惑の瞳は種族で無効なのに、意外ですね。こちらはバフォメットの能力に混乱攻撃があるため、これによる事故死を極力減らすためですね。長期戦になるとこれがエルフでも間に合わないくらい混乱してしまうことがあるので。そんな中で激闘がたまると同士討ちで即壊滅してしまいます。良い火力を出してる証明ですね。
- アンデッドマン盗mエ
こちらもテンプレ。ブレスは吐かずに魔導書を持って鬼の着火役+壁。アンデッドマンはお手軽硬くて便利。異論は無い。
- ノーム賢戦賢
着火役兼壁そのに。アンデッドマンと違い火力も欲しいので、役割としてはタケミー編成のヘリウスに近い。ノーム自身の耐久力もかなりのものなので、変換さえしっかりすれば案外壁もできる子。
バフして魔法を撃って雑魚を削り、鬼がとどめを刺しやすくするように場を整えるのがお仕事。
- ウサギ君修
完全なる置き物なので、トレハンに関わる職の余りを押し付けられる係。一応魔導書をつけて着火役も兼ねる。魔法が痛いのでローブを着込むのが肝心なくらいで、余裕がなければ重装をつけて完全な置き物が適任か。
- ファリア僧
反射回復ヒーラー。ド腐れ外道道化ジェスターのせいで救出の安定感はゼロのため、いっそ重装でいいよね。ドレス。
ロッド倍率と回復スキルにものを言わせてノームと一緒に回復力を高め、反射回復に全てをかける。
前衛の事故死にはリザレクション、混乱には即時キュア。そして貫通とクリティカル半減による高い耐久性と迷宮との相性はかなり高い。千古不易の各種倍率も地味ながら活躍してくれる置き物回復変換HPお化け。
- ピグ忍M天
まさかの遠距離細剣ピグそのに。こちらはアタックアップのバフも兼ねる。
遠距離細剣がたくさん余ってたからそのリサイクルのためと、敵の頭数と手数にものを言わせてガンガン劣化させにくるし、秘宝剣士が隊列を組んで魔法を放つことからここもピグ忍者と相性悪め。なので、大人しく後ろに追いやられた。そして個性も天になった。
こいつも魔法で着火役で良くないかと思わなくも無い。けど、やっぱり君も忍者なら殴りたいよね。だから物理サブアタッカーね。
問題点など
バフォメットの混乱からの自滅、運悪く反射回復がなかなかでない、リチャードが生き残って激闘で元気になるなど運ゲー要素が敗因。クリアターンもその時々で変わり、5ターン程度の時もあれば10ターン超えの時もままある。そしてログがすごく重い。
とはいえこの編成では速攻を決めることも難しく、速攻できない以上は運ゲー要素を廃することも難しく、どこか手詰まり感の湧いてくる編成。ピグ忍で殴れればまだ希望はある、かも
第5パーティー
仮想敵 パズス
基本方針
セッタのロマン砲ブッパでパズスを吹き飛ばしたい
パズス討伐は探索時間が長いがプチバベルのような豊富な敵と中ボスを擁する迷宮で、各階層のボスに対処する必要がある
……と見せかけてパズスが圧倒的に強くて実質こいつの対策してたら道中はスッと抜けられる。道中怖いのはドラコニアン王の不屈の攻撃くらいだろうか。
ではパズスの対策はと言うと①覚醒からのニュークリアが超痛い。ブレスもちょっと痛い。②プライドドラゴン共々物理への異様な高耐久 ③アストラルフィールド ④ボスの異様なクリティカル耐性
だけどだからこそ脳筋で立ち向かいたいよね
①についてはとにかくローブ。核抵抗。それでも無理ならダイヤモンド。
保護を持ったゴーレム君主、金竜戦などなら後衛をしっかり守りつつフォローできるだろうが、そんなのはこの編成にはいないので普通にみんな耐える方針。
このために忍者は竜特攻もあり高い攻撃性能を持ちタフな巨人に、ピグはその他倍率を活かして修道者、それでも無理そうなのでダイヤモンド装備、さらに固有の魔法威力を無駄にしたくないから魔法使い。ウサギも賢者をつけて魔法耐性を高めるようにしている。
②と④は、たしかにパズス達の攻撃は辛く非常にタフで厳しい。だがしかし、それゆえにこっちから物理でねじ伏せたい。だからあえて無視。極力物理で叩き潰す。
③も脳筋どもが編成の肝なので無視。運が良ければピグ魔とウサギの結界破りが間に合って多少効くかもしれないくらいか
各キャラの解説
- 巨人忍M古
格闘巨人忍者。高い打点と豊富な体力から来る物理耐性とHPで、多少の被弾を許しつつも強引に筋力でねじ伏せる忍者。アイテム枠+3で格闘しつつローブを着込む余裕を持たせ、プライドドラゴンをひたすら殴り、アマゾネスの追撃へ繋ぐ。
ドラゴン達も結構殴りかかってくるので、反撃適性と相まって達人も出やすく好相性。実質次世代のジェネリッククラマリ。
- アンデッドマン盗m天
テンプレ盗賊。バフ役兼アマゾネスへの着火役。
魔法とブレス耐性に注力し、着火が物理なこと以外は普通。
- アマゾネス狩戦エ
遠近両用狩人。ジェネリックマリー。元はマリーだったが、マリーを入れたら戦士のトレハン枠が消えたため彼女はサリーと一緒に酒場の看板娘に転向した。これで我がギルドの酒場の看板娘は美人アマゾネス姉妹だ主な役割はセッタ達の命中率バフとパリイでの後列のフォロー。
選んだ理由としては前衛の耐久力に不安を、というか狩に狩人を最後尾に配置したとして、ウサギとピグという魔法に貧弱なペアが隊列の前へと押しあがってしまうてしまうため、自然と中衛で戦えるアマゾネスになった。勇猛果敢も噛み合いそうだし。遠近両用で銃と刀のいいとこ取りをし、ドレスと超重鎧で耐性枠を強引に削減。さらに余っている近距離細剣と弓の超レアを注いで追加ダメを伸ばしパリイ役も現実的に。
巨人を含めセッタ、アンデッドマン、ピグも必殺攻撃を結構やるので攻撃機会自体は多め。適度に必殺率の下がる追撃が巨人といっしょにパズスに程よく刺さる。
- セッタ
みんなのロマン砲。
エメラルドと一番いい刀をたくさん装備して殴れる僧侶に進化した、冒ギルで一番悪鬼羅刹の似合いそうな鬼なのにスキルは絶望的に噛み合わない鬼。
200lvの暴力と成長倍率、そして超レア刀と山盛りエメラルドからの変換でステータスを伸ばして仕事のできるようになった飲んだくれ。
狩人込みでパズスに雷鳴剣が当たるように細かく攻撃回数を調整してやる必要があり、繊細な調整が必要な点がネック。装備更新が辛い。
しかしそれさえクリアすれば持ち前の必殺威力1.8倍、攻撃威力+50%のチートスキルの重ねがけで4列目とは思えないほどの超火力でドラゴン達を吹き飛ばす。
ちなみにパズス達からの暴力はほぼ持ち前のタフネスで耐える。なんなんだこの鬼。
- ウサギ君賢
おなじみのウサギ。今回は敵の魔法が痛すぎるため、魔法防御2倍と装備枠目的の賢者+HP2倍で君主。つまりはテンプレ。
戦車持ちでいつもよりペラペラのため、後衛で大人しく魔法を撃ってチマチマとピグのために結界を削る係。まず何よりも耐え忍ぶことがこのウサギのお仕事。
- ピグ魔修天
なんか壊れた悪魔の指輪があったのでピグ魔。こちらはサ魔と違い柔らかいので核耐性を伸ばすためにダイヤモンド装備。賢者の方が良かったのではと言う疑惑はあるが、すでに賢者を複数作って書に余裕がなかったため魔法使いに。そして当然核を連打するのがお仕事。
ワンドを複数持つため必殺率は低……くはならず普通に高くなったので、魔力回復がアマゾネスへの着火に繋がり無駄が少なくなったのは嬉しい誤算。
主にバベルなどでロア対策として戦うためのキャラ。
問題点と改善点
基本的に脳味噌を筋肉に染め上げて戦うことが目的だったのに物理にすごく強いパズスが行き先なため、そもそもからしてミスマッチ。パズス相手にセッタの必殺ロマン砲は相性が良くない、悲しいダメージになった。ニュークリアで即壊滅の危機があるためパーティーヒールのできない僧侶は微妙、など。
パズス相手なら賢者などで魔法を連打してゴリ押しが比較的有効、かなあ……
ここにマリーを加えたい場合はウサギ君戦+ピグorノーム賢修あたりだろうか?この場合はマリーがより大暴れができてログが楽しいだろう。多分。
ならピグ狩+サ魔の方がいいのでは?知ってる。でもどこもかしこもサ魔とかサ忍が編成の候補に入って、ちょっとサイキックは使いたくなかったんだ……
コメント
コメントにはログインが必要です