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伝バベ周回向け・各トレハン持ち種族のビルド雑感

まえがき

先日、トレハンを重視しつつ7パーティ全てが伝バベを踏破周回できる段階にたどり着きました。
その道中で編成を試行錯誤する中で実際に試したビルドについての雑感を書き残します。

忍者・ウサギ込みのトレハンパーティで伝バベを周回することだけを意識したものになります。
筆者の主観が多分に含まれます。主観しか含まれていません。
先入観などによりキャラメイクやパーティ構築の選択肢を狭めてしまう可能性があります。
「この表現は過剰」「このビルドはこういう役割ならもっと有用」など、疑問に思った部分やツッコミどころがあればお気軽にコメントいただければ幸いです。

進度は以下を想定しています。
・伝バベ踏破済み
・伝説宴産の装備も一通り持ってる
高潔な血を掘り出せる(一部低級宝石使い放題)
・噛み合ってないものも含め超レアがそれなりの数ある
特に高潔な血掘り出しの有無は全パーティの地力が倍以上変わると思ってます。

基本的に必須枠である戦士・忍者・僧侶・盗賊マスターに、現職で採用されやすい君主・賢者を加え、各トレハン種族をそれぞれの職業に当てはめた場合に適性の高いビルドや使用頻度の高いビルドについて解説します。

ピグミーチャム
アンデッドマン
ノーム、巨人
ウサギ
ゴーレム(ゴリアテ・タロス)
ドレス枠(エルフ・サイキック)
Q.アタッカーは何人いる?

A.十分な殺傷力を持ったメインアタッカーが2人、必要に応じて手数か火力を補うサブアタッカーが1人は欲しい。
わかりやすいのはサ魔+ノ賢+ピ忍のような構築。特に初動で敵を半壊させられるか、アタッカーが1人落ちても勝てるかで安定度は大きく変わる。
ハードルが高いが、最終的にはアタッカーが事故らない耐久力を持つ/倒されても後始末ができるパーティを仕上げるのが理想。

Q.現職戦士いる?

A.安定周回という観点で考えると基本的に採用したい。
戦士を外せば現職の自由枠が増えてパーティの火力は上がるが、全体の物理被ダメージが実質1.5倍になり、大盾で攻撃を止めることが無くなるので少々リスキー。
特にエルダー聖・狩・剣やドレイクから高頻度でいいダメージを貰っているようなら外さないほうが良い。
事故ってもソロモン僧やリリーナなどでケアできる場合や、装備が整ってきてパーティ全体が十分な耐久や回避を確保できるようになったら外すのも一考。

ピグミーチャム

  • 必殺倍率・敏捷・運が非常に高い。格闘アタッカーやバフ役の適正が高く、トレハン的には忍者・盗賊を任されることが多い。
  • とにかく脆い耐久面のカバーが問題になる。特にブルードラゴンのブリザードが天敵。最低でも物理3/5、魔法3/5、成長倍率1.1~1.3は持たせたうえで、魔法耐性をしっかり固めておきたい。
忍者(戦士)古武術
  • 遠距離細剣を積む選択肢もあるが、本稿では格闘アタッカーとして解説する。
  • 必殺倍率がやたら高く、攻撃力の数値以上の火力がある。
  • 盗賊などと違ってある程度前衛に出す必要があり、征するを渡さないと事故らない耐久と十分な火力を両立するのが厳しい。そういった意味では要求される装備の敷居が高い。
  • メインアタッカーを張れるほどの攻撃能力はない。あくまでサブアタッカー。
  • 個性を賢聖にしてトレハン枠を取りつつ回復変換型というのもできなくはないが、巨人でやった方が良い。
  • 火力に期待しないなら耐久と荷物持ちに特化する選択肢もある。
忍者マスター(古武術、トレハン系個性)
  • 前職戦士に比べて装備枠がかなりきつくなり、噛み合い装備をそれなりに渡さないと色々と犠牲になるのでかなりリソースを食う。無理に忍Mを採用するより、他の班にリソースを回して踏破班を増やした方が良いのではないか。
  • ピグ忍が殴らなくても踏破できる火力があるなら最速キュア・バフ補助の置物にしても良い。格闘装備の枠を耐久に回せるので征するがなくとも耐久を確保でき、個性をトレハン枠に回せる。
盗賊マスター(エリート・天使・賢聖・隠遁者)
  • 敏捷と運の高さから安心して最速キュアやバリア貼りを任せられる。自前の反撃回避もあるので着火役も問題ない。
  • 装備枠が20枠と少ない。後衛なので征する必須というほどではないが、妖精剣やバリアロッドに加えてトレハンアイテムまで持つと苦しくなるので、できれば他のキャラで荷物持ちの枠を用意したい。
  • 個性はどれでも問題ないが、魔法の被ダメージが大きいようなら天使で魔法耐性を取りたい。パーティの個性枠が空いているなら隠遁者で枠を増やしても良い。
君主(修道者・賢者、戦士)
  • アイテムHP2倍により、低い耐久力をカバーできる。
  • 行動速度が速くキュア役としては信頼できるが、回復魔法を唱えたがるのでバリア貼りは安定しない。盗賊でカバーできるのが前提。
  • 追加ダメージを上げてサブアタッカーにする選択肢もあるが攻撃系ステータスの確保が難しく、やたらリソースを食う割にそれに見合う活躍はできない。
賢者(修道者)賢聖
  • ピグ賢。賢者としては魔導書倍率が低く、その他倍率と上位宝石を生かしてステータスを確保する。
  • 各魔法1発ずつしか撃てない上、魔法使いやノームのように残弾補充手段を持たないため、アタッカーにしたい場合はサイキックやノームの補助が必須。
  • 各魔法の1.6倍を簡単に取れるのがピグの特徴だが、あれもこれもと取っていると枠が全く足りない。強化する魔法を絞りつつ、バフ役・サブヒーラー・サブアタッカーなど戦闘中どのように動くかを意識して装備を取捨選択する必要がある。
  • アタッカーとして満足な性能にするには噛み合い超レアその他を複数渡すのが前提であり、構築難易度が高い。

銀竜・金竜

  • ピグと同じレア倍率+20%勢。ただし個性枠は取れない。
  • アタッカーやバフ役には無理があるので戦士枠が無難。前職で職業トレハン枠を取れる。
  • 超レアが揃わないと耐久不安なピグに対し、超レア無しでも十分やっていけるステータスに仕上がる。
  • 銀竜は物理1/2を持っており、物理耐性をガチガチに固めれば侍の一撃も耐えられるので金竜より使いやすい。
  • 王者の咆哮や白銀の吐息はおまけ。発動した時のログは楽しいが、これを前提にするものではない。
戦士(修道者・賢者・君主)
  • シンプルな壁。バフ役を兼ねるのは難しい。
君主(戦士、修道者、賢者)
  • 戦士と同様。重鎧倍率が高すぎて回避がガッツリ下がるので、これをどうケアするかが課題。

アンデッドマン

  • 純粋原液によりレア倍率1.25倍がつく全パーティ必須枠。編成的には盗賊や僧侶を任されることが多い。
  • 複数の物理ダメージ軽減と物理1/2を自前で持つのでとにかく硬く、超重鎧を着られるのでブレスにも強い。
  • 物理ダメージ軽減を一式着こむことで労せず物理耐性1%まで下げられ、侍の一撃にも耐えられるようになる。不屈が乗ると怪しいが
  • ブレスアタッカーとしての適性も高く、ロアなどを焼くサブ火力として十分に期待できる。
  • ピグミーチャム以上にHPが低いため、それなりに耐性を固めているのに魔法やブレスで削り殺されるケースが多い。自前で成長1.3倍は持っているが、成長1.1,1.2倍と魔法3/5は確保しておきたい。
  • 基本的にどの職業もこなせるが、アタッカーにするのは多数の超レア装備が必要で要求値が高め。

その代わり「侍の攻撃で死なないアタッカー」というのは信頼性が非常に高く安定周回に大きく貢献する。
攻防戦術と鉄拳制裁を合わせるとあり得ない職業でサブアタッカーになれるがこれは神々の領域。

盗賊マスター(トレハン系個性、竜育)
  • 前線に立って肉盾になれる異色の盗賊。
  • 硬いとはいえHPが2万そこらしかないため過信は禁物。最前線に置く場合、物理耐性系スキルを漏れなく取ったうえで魔法・ブレス耐性もしっかり固めないとあっさり落ちる。危機回避とデスマーチで粘ることはあるが、ここに救出を使ってしまうのはもったいない。
  • ブレスアタッカーにする場合、装備枠がきつくなるので隊列を少し後方に下げたほうがよい。バフやキュアが安定しなくなるので他のメンバーでカバーする必要がある。
僧侶(修道者、君主、賢者、戦士)エリート、天使
  • 前線にも立てる僧侶。
  • 前職修道者や君主だとアイテム枠+2が被るので、できれば戦士か賢者にしたい。個性はどれでもよいが、天使なら魔法耐性が上がりHPもより高くなる。
  • 魔法回復量からの変換でHPを大きく上げられるので、持ち前の物理耐性と合わせて非常に硬くなる。「侍の一撃も耐え、もし死んでも勝手に復活する僧侶」という独自の強みで周回の安定化に大きく貢献する。
  • 一方で回復魔法の弾数は少ないので、人がポンポン死ぬうちはサイキックかノームと組ませたい。
  • 僧侶兼ブレスアタッカーもできるが、装備枠が圧迫されるので耐久力か回復能力とトレードオフになる。
君主(戦士・賢者)
  • 圧倒的な耐久力で最前線に立てる。
  • 僧侶や盗賊に比べて装備枠に余裕があり、壁(兼ブレスアタッカー)にする場合はこちらの方が向いている。
戦士(君主・賢者・修道者)
  • 君主と同様。

ノーム

  • 種族枠の称号倍率1.3倍を持つ。ラビチケ購入サービスに頼らない場合、ノームか巨人のどちらかが実質必須。
  • 運頼みとは言え、祈りでパーティの魔法回数を回復できるのは大きな強み。
  • 僧侶や魔法アタッカーの適正が非常に高い為、僧侶・賢者・秘法剣士のどれかで運用したい。戦士枠での採用もあり。
戦士(修道者・賢者・君主)
  • 種族専用装備で[僧侶]保護を覚えるためパーティ全体が魔法に強くなり、僧侶の隊列を躊躇なく最後尾まで下げられる。
  • 前職と個性をトレハン枠にできる。前職の法衣倍率・盾倍率・重鎧倍率を生かすと耐久の底上げになるだろう。
僧侶(賢者・修道者・君主・戦士)
  • 前職と個性枠をトレハンに回せる。
  • 祈りと信仰により救出の弾数はほぼ無限で、敏捷の低さも含め僧侶としての純粋な性能は非常に高い。
  • 回避の低さがネックとなるので、前職賢者なら盾倍率、修道者なら法衣倍率、戦士なら鎧倍率と装備枠をうまく使って回避と耐久を確保したい。
賢者(修道者)賢聖
  • 強力な魔法アタッカーであり、トレハン職2枠に個性も取れる超有能ビルド。
  • 祈りと信仰で弾数をカバーできるので、使う魔法を矢・炎・核などに絞ることで安定して火力を出すことができる。
  • サイキック魔法使いと組み合わせ、盗賊に魔法結界を割ってもらうようにすれば踏破パーティが一つ出来上がる。それだけだとたまにデュラハンが倒せないが
秘法剣士(戦士、賢者)賢聖
  • 剣と魔法バグで魔法→アンヒ→魔法の3回行動する魔法アタッカー。
  • 賢者のように使う魔法を絞って安定した火力を出しつつ、1ターンに魔法支援を3回着火する。
  • これだけ書くとすごく強そうに見えるが。賢者のようなまとまった装備倍率がなく、つよつよワンドはサ魔に没収されるためステータスを上げにくい。
  • 必須スキルを揃えつつそれなりの魔攻と耐久を確保するだけでも多くの超レア装備が必要で、構築難易度がやや高い。

巨人

  • 専用装備により、ノームと同じ称号1.3倍を得られる。
  • ノームに比べて装備枠が多く耐久力に余裕があり、こちらは格闘アタッカーや壁役に適正がある。
  • デフォルトで待機行動を持つため、バフ役を兼ねるのは向かない。
  • 攻防戦術や回復変換と鉄拳制裁を合わせることで様々な職業でサブアタッカーになり得るが、超レア富豪の遊びだろう。無視して良い。
戦士(修道者・賢者・君主)
  • 前職と個性はどれでもよいが、賢者だと装備枠+3が被る。
  • 高いHPと膨大な装備枠で侍の一撃も耐えられ、大盾とかばうで全体の耐久力を底上げする。
忍者(戦士)古武術、賢聖
  • 単体のキャラパワーに優れるアタッカーで、貴重な征するを持たせる有力候補。ピグと違って素の耐久がそれなりにあるので、征する無しでも一応やっていける。
  • 反撃適正と鉄拳制裁でとにかく手数が多く、ロアや竜亀を処理できるアタッカーと組めば容易に踏破できる。
  • 個性を賢聖にすると回復変換を生かすビルドになる。各種回復変換超レアやエメラルドなどリソースがかなり必要だが、古武術に近い火力を維持したままHPが大幅に上がり、高称号の宴のような高難易度でも耐えられるようになる。
忍M(古武術、賢聖)
  • 忍戦→忍Mへの移行に関してはピグと似たようなものなので割愛。
  • こちらは置物にするのは流石に勿体ない。
僧侶(修道者、戦士)
  • 体力と装備枠の関係でノームよりも耐久が高いが、かばうが邪魔。
  • 前職戦士で物理耐性を固めて侍の一撃を耐えられるようになれば安心できるが、正直ノーム僧でいいと思う。
君主
  • 編成的には低耐久の種族を君主枠にしたいことが多いので、特に理由が無ければ選択肢に上がりにくいか。
  • 装備枠を生かして壁にはなれるが、せっかく巨人を使うなら大盾率アップや反撃適正を生かしたくなる。
  • 君主と巨人の回復→攻撃力変換と鉄拳制裁を生かすアタッカー型というのもあるが趣味ビルドの範疇。忍者や剣士でやった方が注いだリソースに見合う活躍をしてくれるのではないか。

ウィルオウィスプ

僧侶・賢者
  • 個性枠は取れないが、ノームの称号倍率とエルフの即時キュアを併せ持つ。
  • 即時キュアを入れたいが種族枠が足りない、という場合に有用に思えるが、エルフと違って即時キュアは1発のみで、本人が混乱に弱いのもあってあまり信用できない。
  • 僧侶枠か賢者でサブアタッカーくらいはできる。どちらにせよサイキックと組ませるのが前提。

ハッピーラビット

  • サイボーグ互換のレア倍率15%に加え、時短3/4の恩恵は圧倒的。
  • 火力は一切出せず、バフや結界割りをするには速度がやや遅く、耐久面もピグ並みに脆く、その上装備枠が少ない問題児。
  • 完全な防御置物にするのか特定の役割を持たせるのか、他のメンバーと相談して考えたい。
君主(賢者・戦士)
  • 耐久重視ビルド。職業トレハン枠を2つ取れる。戦士でも賢者でも枠は+3。
  • 君主の耐久力と装備枠の多さで耐久力は高くなるが、君主は僧侶魔法Lv6があるほか、前職賢だと全ての魔法を使うので特定の役割を持たせにくい。
  • 速度が微妙なこともあってバリア役や最速キュア役としてはやや不安。
賢者(修道者・君主・戦士)
  • 耐久重視ビルドその2。職業トレハン枠を2つ取れる。
  • バリア役やサブヒーラーをこなしつつ攻撃魔法で結界割り・魔法支援着火などがメインの仕事となる。
  • 魔法を連続で撃つので、回復魔法にそこまで邪魔されずバリア貼りができる。
  • 着火とサブヒーラーに特化するならあえて行動速度を落とすのもあり。僧侶の前に動ければ救出の弾数が節約できるし、相手の僧侶より遅く魔法支援させられれば殲滅が早くなる。
戦士(修道者、賢者、君主)
  • 耐久重視ビルドその3。前職で職業トレハン枠を取れる。
  • 各種防具倍率に自前のアイテム回避2倍が噛み合い、総合的な耐久力は高い。
  • 前職賢者以外なら使用する魔法を装備で選べるので、アタックアップ張りなど特定の仕事を持たせやすい。枠は少々きついが。
  • 耐性全てに手が回らず最前線に立たせるのが不安であれば、壁アンデッドマンや征するアタッカーなどの後ろに配置したい。
忍者(マスター・賢者・戦士)
  • 余った忍者枠を仕方なく引き受けたウサギ。自前のアイテム回避2倍が被り、装備枠+2があるため前職の選択肢も少ない。
  • もちろん攻撃性能は皆無の置物。前職賢者だと使う魔法を選べない。
  • 忍者マスターは装備枠15しかないので、噛み合い超レア防具をいくつか渡すのが前提になる。
盗賊マスター
  • 可能な限り使いたくないビルド。トレハンの犠牲者。
  • 装備枠はたったの14枠。噛み合い防具を多数渡さないと耐久の確保が難しく、こいつに救出を消費する前提でパーティ全体の守り方を考える必要がある。
  • 使うならゲオルグやソロモン僧などの事故ケア手段を持つパーティでの採用に限りたい。

ゴーレム

  • オメガは何をやらせても強いので、本稿ではゴリタロの就職先について考える。
  • 個性枠は取れないが、ゴーレム改造によりNPCのレア倍率1.1倍を覚える。
  • 装備枠2倍という壊れスキルを活かすためにも、できれば現職か前職に戦士を絡めたい。
  • ステルス改造により忍者の時短4/5を取れるのが特徴。現職忍者を採用しなくてもよくなるので、特に剣士などの物理アタッカーをメイン火力に据えるパーティの職業枠に余裕ができる。ただし装備枠をそこそこ食う上に[弱点]攻撃に弱いがついて耐久面が一気に不安になるため、立ち位置を考える必要がある。天駆ける戦車を持てるのも物理パーティ向け。
戦士(修道者・君主・賢者)
  • 前職で職業枠を取れる。装備枠が多く、防具をガチガチに着込んだうえで荷物持ちもできる余裕がある。
  • ステルス改造を取ると流石に脆い。エルダーズやドレイクの殴りであっさり落ちるようになるのでやめておきたい。
  • 少々枠を食うが、試験型改造で魔法反撃を取ることで吸血鬼戦士のように壁になりつつの魔法支援着火ができる。暴走しまくってキュアを浪費するのと賠償でお金がモリモリ減るのでご利用は計画的に。
君主(戦士)
  • 装備枠が多く硬い君主。
  • ステルス改造したいなら君主枠が無難か。戦士入りパーティの後列なら事故らない程度の耐久力をキープできる。
盗賊マスター
  • 基礎強化込みでも盗賊としては装備枠が多いほうで、HPの高さもあって耐久は高め。
  • 戦士が絡まないため装備枠2倍をあまり生かせず、バフ・キュア役としては速度が不安。盗賊としての適性は高くないが、ウサギ盗よりは遥かにマシ。
  • 改造で魔力吸収と破壊魔法を取ることで破壊魔法を乱射しつつ魔法支援着火・・・という一見強そうな動きができるが、枠が14枠しか残らない。ウサギ盗より脆いのはヤバい。
僧侶(戦士)
  • 魔造の魔法回復1.3倍を生かした僧侶。魔法回復量とHPが非常に高い。
  • 改造で反射回復を取ると装備枠は大幅に減るが、エルフ僧のように魔法が飛び交うダンジョンに強くなる。でもエルフでいい気がする。
  • 基礎強化を取ると敏捷25とかなり高めなのが気になる。バベルでの事故率が微妙に上がるので、主力が事故ってもケアできるようなパーティにしたい。目安として、エルダー侍に後攻される確率は待機鈍足込みで敏捷20で約20%、敏捷25で約40%。
狩人(戦士)
  • アタッカーとして使う場合。
  • 装備枠がきついので基礎強化のトレハン倍率は捨てることになる。
  • 普通の狩人はかなり攻撃力を高めないと火力が出ないが、ゴーレム狩は闘争心とガトリングアームがとにかく強いので、さほど攻撃力が高くなくてもとんでもない火力が出る。
  • 安定周回を目指す上で暴走が致命的なので、複数人の最速キュア役による暴走ケアが必須。それでも48Fのダンスカーニバルでの事故は防げない。アンデッドマンなどを耐久の高い職業で採用してガチガチに堅め、暴走から壊滅しても一人で20T耐えて帰ってこられるようにすると消極的だが対策になる。

ドレス枠

特に採用頻度の高いエルフとサイキックについて大雑把に解説する。

エルフ

  • 僧侶以外ならドレスを着れる。
  • 敏捷と運が高めで欠点らしい欠点もなく、どの職業もそつなくこなせる。
  • 魅了事故対策としての即時キュアの有用性は言うまでもなく、周回での事故防止に大きく貢献する。行動速度が速いアタッカーを採用する場合も基本的に必須。

アタッカーにする場合は狩人(侍)鷹の目が有名だが、エルフ狩が伝バベ上層で通用する火力を出すには弓にカンスト宝石を注がないと厳しいので敷居が高い。

サイキック

  • 重装無効でドレスを着れる便利枠。
  • 知の扉と魔力結界により、いるだけで魔法を使うキャラ全てが大幅にパワーアップする。魔法アタッカーの強化はもちろん、自身やアンデッドマンなど回復魔法の弾数が少ない種族を僧侶にしても安心できる。

みんな大好きサ魔戦天の強さは説明するまでもないが、門戸開放が強すぎるので魔法アタッカー以外での採用も普通にアリ。欠点はこれサ魔でよくね?となりがちなこと
バフ・キュア役としては敏捷と運がやや低めだが、エルフ同様何でも押し付けられる。物理1.3倍を持っているので格闘忍者もピグ忍と遠くない感覚で使えるほか、魔攻2倍を絡めることで必殺ニュークリアで火力支援もできなくはないがリソースをやたら食う割にサ魔を使った方が10倍は強いので曲芸の域を出ない

超重鎧やドレスで耐性を雑に確保でき、飛翔で回避も上げやすい。
僧侶もできるが、素のままだと門戸開放で魔法威力がかなり低いので注意。

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